- pengarang, Tom Richardson
- Peran, Program BBC Newsbeat
“Saya sepenuhnya sadar bahwa saya bisa bangun besok dan mendapati pekerjaan saya hilang,” kata Jesse Hyland.
Seniman video game tersebut mengatakan bahwa industri tempat dia bekerja selama hampir 15 tahun berada dalam kondisi yang “goyah” saat ini.
Meningkatnya jumlah pemain dan keuntungan selama pandemi telah menyebabkan gelombang investasi, ekspansi, dan akuisisi yang kini tampak tidak penting jika dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya.
Game tetap menghasilkan keuntungan, namun ribuan pekerja di seluruh dunia kehilangan pekerjaan, dan studio-studio yang sukses telah ditutup selama dua tahun terakhir.
Dikhawatirkan akan terjadi lagi penutupan dan pemotongan.
“Semua orang mengenal seseorang yang dipecat. Ada banyak kekhawatiran tentang masa depan,” kata Jesse.
Dan beberapa bos membicarakan potensi AI generatif – teknologi di balik alat seperti ChatGPT – sebagai penyelamat potensial.
Raksasa teknologi Nvidia memamerkan prototipe alat pengembangannya yang mengesankan, dan pembuat game besar seperti Electronic Arts dan Ubisoft juga berinvestasi dalam teknologi tersebut.
Dengan meningkatnya anggaran film aksi di industri dan ekspektasi penonton yang meningkat, ini sepertinya solusi yang tepat.
‘Pekerjaan akan berubah’
“Orang-orang yang paling tertarik dengan kemampuan AI untuk memungkinkan kreativitas bukanlah orang-orang kreatif,” kata Jess, anggota Serikat Pekerja Independen Inggris Raya cabang Games Workers dan anggota kelompok kerja AI di serikat tersebut.
Dengan latar belakang PHK yang meluas, Jess mengatakan ada kecurigaan di kalangan pekerja bahwa para bos melihat AI sebagai cara untuk memangkas biaya ketika pekerja merupakan pengeluaran terbesar mereka.
Jess mengatakan dia mengenal seseorang yang kehilangan pekerjaannya karena AI, dan dia mendengar hal itu terjadi pada orang lain.
Ada juga lusinan akun online yang menunjukkan bahwa pekerjaan di bidang seni konseptual dan peran tradisional lainnya yang membutuhkan profesional tingkat pemula telah terpengaruh.
Sebagian besar perusahaan pembuat alat AI bersikukuh bahwa alat tersebut tidak dirancang untuk menggantikan manusia, dan terdapat kesepakatan luas bahwa teknologi tersebut masih jauh dari mampu melakukan hal tersebut.
Kekhawatiran terbesar, kata Jess, adalah “pekerjaan akan berubah, namun tidak ke arah yang baik.”
Daripada membuat materi mereka sendiri, para seniman khawatir bahwa mereka akan melengkapi upaya AI, dan bukan sebaliknya, kata Geis.
Misalnya, generator gambar AI yang tersedia untuk umum dapat dengan cepat memberikan hasil yang mengesankan dengan perintah teks sederhana, namun terkenal buruk dalam menggambar tangan. Anda mungkin juga mengalami kesulitan dalam menggambar kursi.
“Hal-hal yang dihasilkan AI, Anda menjadi orang yang tugasnya memperbaikinya,” kata Jess. Itu bukan alasan saya mulai membuat game.”
Game adalah bisnis bernilai miliaran dolar, namun juga merupakan media artistik yang mempertemukan seniman, musisi, penulis, pemrogram, dan aktor, dan masih banyak lagi.
Kekhawatiran yang terus muncul adalah bahwa AI akan melemahkan dan bukannya memberdayakan karya para pencipta ini.
Takut ditiru
Pendapat ini diamini oleh Chris Knowles, mantan pengembang mesin senior di perusahaan game Inggris Jagex, yang lebih dikenal dengan moniker Runescape.
“Jika Anda harus mempekerjakan seniman manusia sungguhan untuk memperbaiki hasilnya, mengapa tidak memanfaatkan kreativitas mereka dan menciptakan sesuatu yang baru yang terhubung dengan para pemain?” Seperti yang dia katakan.
Chris, yang sekarang menjalankan studio independen Sidequest Ninja di Inggris, mengatakan bahwa berdasarkan pengalamannya, pengembang kecil umumnya tidak tertarik menggunakan AI generatif.
Salah satu kekhawatirannya adalah mengenai game kloning.
Toko game online – tempat pengembang indie menghasilkan sebagian besar penjualannya – dipenuhi dengan tiruan dari judul aslinya.
Hal ini terutama berlaku untuk game seluler, kata Chris, dan terdapat studio yang didirikan “sepenuhnya untuk memproduksi klon”.
Dia mengatakan bahwa belum mungkin untuk mereplikasi keseluruhan game menggunakan AI, namun menyalin aset seperti karya seni itu mudah.
“Apa pun yang membuat model bisnis studio reproduksi lebih murah dan cepat membuat tugas menjalankan studio independen yang berkelanjutan secara finansial menjadi jauh lebih sulit,” kata Chris.
Kekhawatiran hak cipta mengenai AI generatif – yang saat ini sedang menjadi subyek beberapa kasus hukum yang sedang berlangsung – adalah salah satu hambatan terbesar dalam penggunaannya dalam game secara lebih luas saat ini.
Alat-alat tersebut dilatih berdasarkan sejumlah besar teks dan gambar yang dikumpulkan dari internet, dan seperti banyak seniman lainnya, Jess yakin hal ini merupakan “pelanggaran hak cipta massal”.
Beberapa studio sedang menjajaki sistem yang dilatih berdasarkan data internal, dan pihak ketiga telah mulai mengiklankan alat etis yang mengklaim berfungsi dari sumber bersertifikat.
Meski begitu, kekhawatirannya adalah ketika AI digunakan untuk menghasilkan aset seperti karya seni dan model 3D dalam skala besar, harapan para pekerja adalah menghasilkan lebih banyak output.
“Semakin banyak konten yang Anda buat, semakin banyak uang yang dapat Anda hasilkan,” kata Jesse.
Beberapa pihak di industri tampaknya lebih positif terhadap AI.
Komposer Borislav Slavov, yang memenangkan Bafta Games Award atas karyanya di Baldur’s Gate 3, mengatakan kepada BBC bahwa dia “bersemangat dengan apa yang bisa dilakukan AI untuk musik dalam waktu dekat”.
Berbicara di Music Games Festival di London baru-baru ini, dia yakin hal ini akan memungkinkan para komposer untuk “mengeksplorasi tren musik lebih cepat” dan mendorong mereka keluar dari zona nyaman mereka.
“Ini akan memungkinkan komposer untuk lebih fokus pada esensi – mendapatkan inspirasi dan menyusun tema yang sangat emosional dan kuat,” katanya.
Namun, dia setuju bahwa AI tidak dapat “menggantikan semangat dan jiwa manusia.”
Meskipun dia memiliki keraguan pribadi yang serius mengenai penggunaan teknologi untuk “mengotomatiskan kreativitas,” Jess mengatakan bahwa dia tidak akan menentang penggunaannya untuk memikul beban beberapa tugas administratif yang lebih berulang yang merupakan fitur dari sebagian besar proyek.
Dia juga harus bekerja keras untuk memenangkan kelompok lain – para pemain.
Penembak online The Finals mendapat reaksi keras karena penggunaan saluran suara buatan, dan pengembang Square Enix juga mendapat kecaman karena penggunaan seni yang dihasilkan secara terbatas dalam game multipemainnya Foamstars.
Jess yakin meningkatnya pembicaraan tentang AI telah membuat para pemain “berpikir tentang apa yang mereka sukai dari game dan apa yang spesial dari game tersebut – berbagi pengalaman yang diciptakan oleh manusia lain.”
“Saya masih mencurahkan sebagian dari diri saya ke dalamnya dan saya pikir semakin banyak pengakuan akan hal itu.”
Pengembang independen bernama Chris menambahkan: “Jika Anda melatih model generatif hanya pada gambar gua, yang akan Anda dapatkan hanyalah gambar gua.
“Dibutuhkan manusia untuk pergi dari sana ke Kapel Sistina.”
Pelaporan tambahan oleh Laura Kress.
“Penggemar bir. Sarjana budaya pop yang setia. Ninja kopi. Penggemar zombie jahat. Penyelenggara.”
More Stories
Laporan: Kroger Co. menaikkan harga susu dan telur melebihi biaya inflasi, kesaksian eksekutif
Saham raksasa chip kecerdasan buatan Nvidia menurun meskipun rekor penjualannya mencapai $30 miliar
Ringkasan Pendapatan Nvidia: CEO Berbicara tentang Blackwell, Tapi Gagal Memenuhi Harapan Tertinggi