Sekarang Street Fighter 6 telah berada di tangan para pemain selama beberapa minggu sekarang dan aroma dari game baru ini mulai sedikit memudar, kami mulai mendengar lebih banyak tentang masalah yang tampaknya dihadapi orang-orang dengannya.
Keluhan paling umum yang kami perhatikan akhir-akhir ini adalah terkadang pemain mengalami masalah dalam mendapatkan masukan yang mereka inginkan di SF6, tetapi mengapa demikian?
Nah, untungnya bagi masyarakat, Loïc ‘WydD’ Betty Saya telah menghitung angka-angkanya dan menguji interaksi input untuk melihat lebih baik apa yang membuat SF6 tergerak.
Dua hal yang memengaruhi input pemain dalam game ini adalah sistem prioritas gerakan dan sistem buffer input, keduanya bekerja sedikit berbeda dari yang mereka lakukan di Street Fighter 5.
Buffer input mengacu pada kelonggaran yang diberikan oleh game untuk menentukan jumlah waktu dan input yang diperlukan agar berhasil melakukan suatu gerakan.
Serangan gerakan seperempat lingkaran memiliki 11 buffer yang terkenal di SF6 menurut WydD, yang berarti pemain memiliki jendela 11 bingkai untuk menekan dan maju agar permainan menghitungnya sebagai seperempat lingkaran yang valid.
Saya telah membuat dokumen yang merangkum semua tindakan yang telah Anda lakukan di dalamnya @Petarung jalanan 6 Input dan sistem perbandingan dengan SFV.
Banyak detail untuk dibaca, banyak perubahan kecil.
Ini mungkin tunduk pada lebih banyak modifikasi tetapi harus ada sebagian besar dari mereka.https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
– Loïc *WydD *Petit (WydD) 12 Juni 2023
Secara keseluruhan, Street Fighter 6 adalah framerate 1-3 lebih keras untuk input daripada Street Fighter 5, tetapi ada beberapa pengecualian penting.
Input setengah lingkaran melihat buffer input meningkat dari 8 frame menjadi 12 frame sementara gerakan lingkaran penuh/360 meningkat dari 25 menjadi 32 frame.
Ini mungkin tidak tampak seperti perbedaan besar, tetapi memiliki efek terutama ketika masukan mulai tumpang tindih, yang akan segera kita bicarakan.
Memperbaiki beberapa hal kecil di sana-sini. Namun perubahan terbesar adalah: Saya telah memperbarui definisi HCB untuk mengakomodasi fakta bahwa 6314 valid. pic.twitter.com/WE1B46TDVp
– Loïc *WydD *Petit (WydD) 13 Juni 2023
Tampaknya juga pengembang telah menghapus beberapa pintasan input yang memanfaatkan pemicu tanpa lengan pengontrol di SF5.
Capcom sebelumnya mengubah aturan mereka mengenai pengontrol non-tuas yang akan legal di acara resmi Capcom Pro Tour ke depannya.
Alih-alih metode dua arah yang berlawanan yang diterima secara umum yang masih diselesaikan dalam entri (seperti naik + turun = naik), Capcom memutuskan bahwa arah yang berlawanan harus membatalkan satu sama lain, yang mendapat reaksi beragam dari komunitas.
Adegan kompetitif di Street Fighter 5 sendiri telah menghadapi beberapa kontroversi mengenai Gafrobox dan perangkat pengontrol tak terbatas lainnya seperti dianggap ilegal untuk turnamen resmi.
Hal penting lainnya yang berbeda tentang SF6 adalah sistem resolusi prioritas gim, yang menetapkan tindakan tertentu untuk diprioritaskan daripada yang lain jika tumpang tindih.
Berbeda sekali dengan SF5, game baru ini memindahkan Overdrives dan Super Arts ke puncak rantai makanan sambil memprioritaskan OD di atas yang lainnya.
Ini berarti jika Anda melakukan seperempat lingkaran maju ganda dan dua pukulan dengan Ryu, Anda akan mendapatkan OD Hadoken alih-alih Seni Super Level 1.
Ini juga menjelaskan mengapa Anda mungkin mendapatkan server sesekali saat Anda tidak berniat keluar.
Pengembang juga memindahkan prioritas setengah lingkaran di bawah seperempat lingkaran dan gerakan Shoryuken, yang di atas kertas dapat berarti bahwa Anda dapat secara tidak sengaja memiliki seperempat lingkaran khusus di atas setengah lingkaran tergantung pada input/waktu Anda.
Kami telah melihat keluhan lain juga seperti pemain Lily yang mengatakan bahwa mereka mendapatkan perintah 360 merebut ketika mereka mengatakan akan pergi ke seperempat lingkaran.
Karena 360 memiliki buffer input yang lebih luas dan prioritas lebih tinggi daripada seperempat lingkaran, pemain dapat mencetak gerakan 360 jika mereka membuat cukup input yang diperlukan tepat sebelum seperempat lingkaran.
Kami tidak dapat mengatakan dengan pasti bahwa ini menjelaskan semua kelemahan yang dimiliki pemain, tetapi ini adalah aturan umum yang mengontrol cara kerja mekanik utama SF6. Jika ada yang melanggar aturan ini, kemungkinan besar ada bug yang ingin kami atasi dalam pembaruan.
Ada juga perubahan menarik dalam cara gim ini menangani jajak pendapat masukannya.
Pada dasarnya, alih-alih membaca input tombol sekali per frame seperti Street Fighter 5, SF6 membaca tiga kali per frame.
Dalam pengujian awal, WydD menemukan bahwa memasukkan tiga arah berbeda dalam bingkai yang sama akan menghasilkan permainan sebagai pilihan yang tampaknya acak.
Karena ini masih awal, lebih banyak pengujian perlu dilakukan untuk mengetahui dengan tepat bagaimana hal ini memengaruhi pemain dan permainan.
Akan selalu ada periode penyesuaian dan masalah aklimatisasi saat mencoba memulai permainan pertarungan baru, jadi saran terbaik kami adalah menekan mode latihan dan melakukan pengujian Anda sendiri pada input apa yang Anda buat dan bagaimana cara kerjanya.
Jika masalah input yang dirasakan ini bukan yang diinginkan Capcom atau menghasilkan masalah untuk game tersebut, kami dapat mengharapkan pengembang untuk melakukan modifikasi pada sistem dan mekanik game di masa mendatang.
Anda dapat menemukan perincian lengkap informasi tentang bagaimana Street Fighter 6 menangani input dan interpretasinya Situs WydD di sini.
“Communication. Music lover. Certified bacon pioneer. Travel supporter. Charming social media fanatic.”
More Stories
“Akumulasi daging dalam jumlah besar” dan frasa meresahkan lainnya dari inspeksi USDA terhadap pabrik kepala babi
Bocoran rencana pengumuman PS5 Pro dan desain perangkat
Rilis fisik Castlevania Dominus Collection dikonfirmasi, pre-order dibuka bulan depan