Alan Wake 2 adalah game yang brilian – sebuah kelas seni visual – dan meskipun masih terlihat bagus di konsol mulai dari Xbox Series S dan seterusnya, dengan perangkat keras PC kelas atas Anda dapat melihat mahakarya Remedy dalam kondisi terbaiknya. sama sekali berkat perangkat keras – penelusuran sinar yang dipercepat, penelusuran jalur, dan rekonstruksi sinar DLSS 3.5. Pertanyaannya adalah: Apakah Anda memerlukan perangkat keras terbaik seperti RTX 4080 atau RTX 4090 untuk mendapatkan pengalaman maksimal? Ya, ini tentu saja merupakan pengalaman yang sulit, namun kami senang dengan hasil yang kami dapatkan dari RTX 3080 dan seri 40 terdekatnya, RTX 4070, keduanya berjalan pada resolusi output 1440p. Tentu saja, pengaturan ini dapat memberikan skalabilitas serupa pada GPU lain yang mendukung RT, meskipun jarak tempuh Anda mungkin berbeda.
Memang ada skalabilitas, tapi mari kita mulai dengan melihat masing-masing fitur RT dan apa yang sebenarnya dilakukannya. Pencahayaan penelusuran sinar langsung pada dasarnya menambahkan bayangan RT ke semua sumber cahaya. Peta bayangan standar Alan Wake 2 bisa jadi tidak stabil untuk sementara, dan juga berubah dari kualitas bayangan yang berbeda tergantung pada jarak, menyebabkan beberapa “pop” yang terlihat saat Anda menelusuri seri.
Bayangan titik juga memiliki ketajaman yang seragam, sedangkan dalam kehidupan nyata, bayangan semakin terlihat jelas semakin dekat Anda ke sumber cahaya, dan semakin berkurang jaraknya. Hal ini terkait dengan masalah lain: tidak semua benda menghasilkan bayangan. Bayangan RT di Alan Wake 2 menyelesaikan setiap masalah ini, sekaligus menghindari masalah umum di game lain yang memiliki efek ini. Misalnya, bayangan RT seringkali tidak bergerak. Hal ini terutama tidak konsisten dengan item seperti tanaman, tapi itu tidak menjadi masalah di game ini.
Selanjutnya, mari kita bahas pencahayaan tidak langsung terlacak, yang menyebabkan peningkatan signifikan dalam kualitas refleksi RT di Alan Wake 2. Pada tingkat permukaan, hal ini memiliki semua manfaat dari implementasi refleksi RT lainnya di game lain.
Tanpa RT, refleksi dihitung menggunakan informasi di ruang layar. Kedengarannya bagus, hanya saja ketika informasi tidak ada di ruang layar, tidak ada tambahan pantulan yang tetap terlihat, sehingga mengakibatkan gangguan visual yang mengganggu. Artinya, menggeser ke atas/bawah saat melihat danau, misalnya, menyebabkan detail pantulan menghilang saat konten yang dipantulkan keluar dari ruang layar.
Namun, di Alan Wake 2, Anda dapat melihat bahwa sumber cahaya di belakang pemutar (seperti sinar matahari yang masuk melalui jendela, misalnya) juga dapat menyebabkan pantulan muncul di area pandang dengan cara yang sangat berbeda dibandingkan alternatif SSR. Misalnya, cahaya muncul dalam kilau reflektif pintu yang dicat, sedangkan jendela itu sendiri mungkin terpantul di kaca gambar berbingkai. Lebar pantulan juga dapat dipengaruhi oleh perbedaan kaca itu sendiri.
Kelola pengaturan cookie
Penelusuran jalur di Alan Wake 2 juga mencakup pencahayaan yang tersebar, yang pada dasarnya berarti cahaya masih memantul dari permukaan yang kusam. Kecuali beberapa perbandingan langsung yang menarik dalam video di atas, efeknya bisa sangat halus – dan itu karena Remedy tampaknya mengintegrasikan pelacakan jalur dengan solusi pencahayaan global yang ada. Ini bagus untuk basis non-RT, tetapi seperti yang akan Anda lihat di video, ada sejumlah “bug” yang muncul sebagai akibatnya, dan tidak ada satu pun jejak yang “cocok”.
Keuntungan dari hal ini adalah bahwa orang-orang yang tidak menggunakan penelusuran jalur mendapatkan pencahayaan global yang tersebar dengan baik dalam permainan, dan secara teknis, penelusuran jalur mungkin memerlukan lebih sedikit pengurangan kebisingan, namun kelemahannya adalah penelusuran jalur mewarisi kesalahan visual dari yang lain. GI. Solusinya juga sejalan dengan itu. Itu sebabnya menyalakan dan mematikannya di beberapa adegan tidak banyak mengubah tampilan game, sangat kontras dengan cara peralihan pelacakan jalur di Cyberpunk 2077.
Pada akhirnya, saya sedikit bingung tentang cara pengaturan pencahayaan di Alan Wake 2. Saya menyukai apa yang dilakukan pelacakan jalur untuk pencahayaan specular, tetapi pengaruhnya terhadap pencampuran pencahayaan menyebar dengan sistem GI lainnya berarti lebih banyak kesalahan- rawan dan kurang akurat. Namun, permainan ini terlihat jauh lebih baik pada tingkat mikro karena pelacakan jalur karena sistem GI lain tidak dapat bekerja sama sekali dengan cara yang berarti.
Pengaturan RT yang ditingkatkan | Sasaran: RTX 3080 1440p | Sasaran: RTX 4070 1440p |
---|---|---|
Pencahayaan langsung | pada | pada |
Rekonstruksi Ray | pada | pada |
Pencahayaan tidak langsung | pada | sedikit |
Pencahayaan transparansi | pada | sedikit |
Pembuatan bingkai | Tidak ada apa-apa | pada |
Mengingat pengaturannya yang dioptimalkan, saya ingin memilih RTX 3080 sebagai contoh GPU karena sangat populer dan masih sangat bertenaga. Pada pengaturan PS5 yang sama misalnya, kita dapat melihat bahwa kinerjanya mencapai hampir dua kali lipat, tetapi menambahkan opsi penelusuran jalur dengan rekonstruksi sinar DLSS menyebabkan kinerja turun menjadi sekitar 30fps. Kabar baiknya adalah terdapat skalabilitas pada opsi RT, dan kami dapat menggandakan kinerja sambil tetap mempertahankan bagian terbesar dari kejayaan pelacakan. Ini adalah topik yang sangat kompleks, jadi saya sarankan menonton video untuk melihat secara mendalam biaya menjalankan setiap fitur RT dasar dan bagaimana kami menetapkan pengaturan yang dioptimalkan ini.
Saya juga menjalankan pengujian pada RTX 4070 secara paralel karena menawarkan kinerja kelas 3080, namun saya menemukan bahwa pada pengaturan PS5, sebenarnya 14 persen lebih lambat dibandingkan 3080. Namun, jika Anda membandingkannya dengan rangkaian penelusuran jalur lengkap yang diaktifkan dengan DLSS rekonstruksi sinar, keadaan berubah. RTX 4070 kini mengungguli 3080 sebesar 26 persen. Dan itu sebelum kita memperhitungkan pembuatan kerangka DLSS 3, yang terlihat dan bekerja sangat baik pada judul ini.
Terakhir, saya ingin membahas pembangunan kembali DLSS ray, yang saya rekomendasikan kepada pemilik Nvidia, meskipun banyak masalah yang saya lihat dengan Cyberpunk 2077 masih ada di sini. Refleksi dalam gerakan direkonstruksi jauh lebih baik daripada denoiser standar, dengan denoiser standar diolesi sebagai perbandingan. Hal yang sama juga berlaku pada perubahan pencahayaan cepat, yang tampak lebih cepat dan alami dengan rekonstruksi sinar – perubahan tersebut terasa lebih responsif.
Pengaturan non-RT | Mode Performa PS5 | Prasetel sedang untuk PC | Mode kualitas untuk PS5 |
---|---|---|---|
Pengolahan pasca | sedikit | tinggi | sedikit |
Resolusi tekstur | Rata-rata+ | tinggi | Rata-rata+ |
Penyaring tekstur | sedikit | Mediasi | Mediasi |
Pencahayaan volumetrik | sedikit | Mediasi | Mediasi |
Kualitas lampu volumetrik | sedikit | Mediasi | Mediasi |
Kualitas pencahayaan global | Mediasi | tinggi | tinggi |
Akurasi bayangan | sedikit | Mediasi | Mediasi |
Penyaring bayangan | Mediasi | tinggi | tinggi |
Detail bayangan | Mediasi | Mediasi | Mediasi |
SSAO | pada | pada | pada |
Refleksi Universal | sedikit | sedikit | sedikit |
Refleksi Ruang Layar | sedikit | sedikit | sedikit |
Kualitas kabut | Mediasi | tinggi | tinggi |
Kualitas medan | Mediasi | tinggi | tinggi |
Detail Objek Jarak Jauh (LOD) | Mediasi | tinggi | tinggi |
Kepadatan benda-benda yang tersebar | Mediasi | Super | Super |
Saya juga berpendapat bahwa game ini terasa kurang tajam secara artifisial dengan rekonstruksi sinar dibandingkan dengan Cyberpunk, tetapi masalahnya masih ada. Tempat terbaik untuk menampilkannya adalah di wajah karakter, di mana aspek kejelasan peta biasa dikombinasikan dengan rekonstruksi sinar terkadang menghilangkan kekacauan di bawah permukaan game.
Aspek lain yang saya ingin lihat peningkatan dalam rekonstruksi sinar adalah kecenderungannya untuk terlalu tajam. Semakin rendah resolusi internalnya, semakin tajam resolusinya. Preset DLSS yang lebih rendah membuatnya lebih terlihat dan mengurangi tampilan game dalam kondisi pencahayaan tertentu. Rekonstruksi sinar sama transformatifnya dengan DLSS 2 ketika diluncurkan, namun dengan cara yang sama, ini jelas merupakan teknologi generasi pertama yang memerlukan lebih banyak iterasi.
Namun, saya adalah penggemar berat RT Alan Wake 2 dan saya harap video berdurasi 30 menit yang saya buat dapat membantu menjelaskan bagaimana game ini dapat bertransformasi baik pada tingkat mikro maupun makro, sekaligus menunjukkan bahwa yang mutlak perangkat keras berlapis tertinggi tidak diperlukan – tetapi ini jelas membantu jika Anda mencari pengalaman 4K dengan kecepatan bingkai tinggi.
Kelola pengaturan cookie
More Stories
“Akumulasi daging dalam jumlah besar” dan frasa meresahkan lainnya dari inspeksi USDA terhadap pabrik kepala babi
Bocoran rencana pengumuman PS5 Pro dan desain perangkat
Rilis fisik Castlevania Dominus Collection dikonfirmasi, pre-order dibuka bulan depan