Cyberpunk terus menjadi lebih baik dengan setiap patch. Dari perbaikan bug, penambahan performa dan mode ray tracing di PS5 dan Seri X, peningkatan input lag di patch 1.6, hingga Seri S mendapatkan mode performa 60fps – game terus berkembang. CD Pengembang Projekt RED melangkah lebih jauh dengan patch baru 1.61, yang menambahkan Resolusi Super FidelityFX AMD, versi 2.1, ke dalam game. Tentu saja ini adalah kabar baik bagi pemilik PC, tetapi FSR2 juga dibangun ke dalam konsol – jadi peningkatan seperti apa yang dibawanya?
Jika ini baru bagi Anda, FSR2 adalah teknologi peningkatan cerdas yang dirancang oleh AMD, idealnya adalah menghadirkan gambar keluaran 4K yang tampak bagus menggunakan gambar 1080p internal, yang secara dramatis meningkatkan kinerja dalam prosesnya. Dengan pindah ke FSR2, ada peluang untuk mengatur resolusi tampilan asli di setiap konsol. Namun, dalam pengujian saya, target akurasi asli pada konsol umumnya terlihat tidak berubah dan skala akurasi dinamis masih berlaku. Misalnya, dalam mode kualitas Xbox Series S, kami memiliki 1440p sebagai target, meskipun resolusi serendah mungkin tampaknya berubah, dari 1296p yang terlihat di versi 1.6 menjadi 1080p di patch baru ini.
Perlu ditekankan bahwa resolusi tampilan tipikal antara titik-titik ini dalam seri S serupa. Demikian pula, mode kinerja Seri S menargetkan 1080p lagi sebagai jumlah maksimum yang mungkin, sedangkan untuk titik terendah di area perpajakan GPU, mode kinerja Seri S turun mendekati 1.344 x 756 – turun dari 800p yang kami cetak sebelum patch. . Adapun PS5 dan Seri X? Semuanya terus berjalan pada 1440p konstan dalam mode ray tracing, seperti sebelumnya. Kemudian FSR2 membangunnya kembali agar terlihat seperti gambar 4K pada saat diam, saya akan katakan dengan cukup meyakinkan. Dan dalam mode Performa, resolusinya lebih lancar, disetel antara 1728p dan 1260p.
Kunci koreksi 1,61 untuk kualitas gambar tidak dalam jumlah piksel mentah tetapi dalam penggunaan pemrosesan gambar FSR 2.1, dan ada banyak pro dan kontra untuk ini. Pertama-tama, perlu dicatat bahwa tidak ada sakelar atau opsi di konsol untuk mengaktifkan FSR, seperti pada PC. Sebagai gantinya, ini diperbaiki di tempat, menggantikan metode perataan temporal default lama yang digunakan oleh CDPR. Untungnya, dalam banyak kasus, ini benar-benar tidak memiliki kerugian. FSR2 benar-benar meningkatkan kualitas gambar, baik itu dalam bidikan diam atau bergerak, dalam menangani aliasing, atau bahkan dalam offset – di mana objek di latar depan bergerak, mengungkapkan detail yang sebelumnya tersembunyi.
Mengambil mode ray tracing 30fps sebagai contoh, seluruh gambar lebih tajam dan jelas, dan menyelesaikan detail sub-piksel dengan lebih baik – dan hanya detail secara umum. Pemandangan panjang pinggiran kota malam menyoroti sumur ini; Rincian lebih lanjut dapat diamati dalam kisaran, termasuk kata-kata pada tanda-tanda toko, dan identifikasi kehidupan tanaman yang bergoyang. Namun, ini bukan tentang meningkatkan detail. Kekuatan lain dari FSR2 adalah pengenalan logis dari elemen layar mana yang akan disambungkan. Setiap noise visual, aliasing, atau kedipan harus diatasi—dan FSR2 umumnya melakukannya dengan lebih efektif—bahkan jika tidak sepenuhnya dihilangkan. Sebenarnya dalam kasus pagar kawat berduri (lihat video di atas untuk detailnya) terkadang widget redup terlihat lebih buruk daripada solusi TAAU yang lebih lama, tetapi pada akhirnya, ini adalah keuntungan bersih dalam kualitas gambar.
Sedangkan untuk bermain dalam gerakan? Nah, ada peningkatan substansial untuk merawat elemen mikro seperti rambut. Ada lebih sedikit disintegrasi dan stabilitas temporal yang lebih besar dengan pemrosesan FSR2 yang menghadirkan detail sub-piksel halus yang membantu mengurangi gangguan. Untungnya, FSR2 juga meningkatkan—atau setidaknya sangat mengurangi—artefak siluet dari solusi CDPR sebelumnya. Dengan kata lain, jalur pita bening yang tertinggal di belakang benda bergerak berkurang, meskipun tidak sepenuhnya dihilangkan.
Fast Motion adalah ujian pamungkas untuk meningkatkan alat, dan sekali lagi, FSR2 berhasil meningkatkan kejernihan secara keseluruhan saat Anda berjalan, atau bahkan mengemudi dengan cepat. Pasti ada beberapa perpecahan dalam gerakan lateral, meskipun itu benar-benar diharapkan mengingat cara kerja FSR2. Selama snapshot panning, FSR diumpankan data visual baru dari tepi layar – dan selama panning cepat, sebagian besar data dalam frame akan sangat berbeda dari yang terakhir. Bahkan dengan batasan ini, Cyberpunk 2077 masih lebih baik dengan FSR2 daripada tanpanya, tetapi masuk ke mode kinerja, resolusi internal berkurang sehingga efek algoritme lebih terbatas. FSR2 pada mode kinerja PS5, Seri X, dan S masih menawarkan peningkatan kejernihan secara keseluruhan. Perlu juga dicatat bahwa menggandakan kecepatan bingkai menjadi 60 fps di sini memberikan buffer lebih banyak data untuk digunakan, yang berarti bahwa FSR2 memiliki lebih banyak keberhasilan gerakan dalam mode ini.
Kinerja kecil. Kami terbiasa melihat trade-off antara visual dan frame rate, jadi pertanyaannya adalah: Dengan semua keunggulan FSR2, apakah ada perbedaan dalam cara bermain PS5 atau Series? Yang benar adalah bahwa konsol selalu kehilangan kinerja paling banyak di area ramai – pasar misalnya – dengan kemungkinan ini akan menjadi hambatan di CPU yang tidak akan terpengaruh oleh FSR2. Dan mengambil PS5 sebagai contoh dalam mode kinerja 60fps, ini masih berlaku di patch 1.61. Bersama dengan tambalan yang terakhir diuji – Perbarui 1.5 – ada perbedaan, meskipun tidak konsisten. Terkadang koreksi 1,61 bergerak maju dan terkadang berbalik. Penembakan berikutnya menunjukkan bahwa tambalan baru turun banyak di wilayah 50fps. Tapi kemudian, ini bisa jadi tidak disengaja – karena tidak mungkin untuk menyinkronkan gameplay di sepanjang jalan.
Secara umum, PS5 dan Seri X cenderung menunjukkan profil kinerja yang serupa di patch 1.61. Penurunan 50 fps atau kurang dimungkinkan, sama seperti sebelumnya. Menambahkan FSR2 tidak membantu menghilangkan celah ke 60fps, tetapi bukti menunjukkan itu juga tidak menahannya. Sementara itu, ada beberapa bukti (khususnya di sekitar mirror) bahwa Xbox Series S touch lebih cepat dengan FSR2, meskipun hal ini dapat disebabkan oleh modifikasi resolusi dinamis dan/atau pengenalan peningkatan AMD. Ini bukan perbedaan drastis dan tentu saja pengujian selanjutnya di dalam Night City tidak membuat fiturnya sangat jelas. Untuk PS5, Series X, dan S, yang terpenting tidak diragukan lagi kualitas gambarnya ditingkatkan.
Secara keseluruhan, FSR2 adalah kemenangan bersih untuk semua konsol baru, karena dengan cerdas memilih detail yang ingin kami tingkatkan, sekaligus mengatasi masalah dengan gambar, seperti bayangan pada gerakan dan kilau pada rambut. Ada lebih banyak stabilitas, lebih sedikit gangguan, dan dorongan yang lebih besar untuk detail dalam jangkauan. Satu-satunya downside adalah bahwa algoritme masih diimplementasikan, karena AMD telah meningkatkan teknologi sejauh ini. Disintegrasi gambar masih menjadi masalah, dan pada kenyataannya, dalam seri S secara khusus, ada saat-saat gambar hancur sementara selama gerakan maju primer. Cyberpunk telah berkembang jauh sejak diluncurkan. Setiap patch baru – bahkan patch tambahan seperti 1,61 – tampaknya memiliki efek, menunjukkan bahwa CD Projekt RED masih jauh dari selesai dengan permainan.
More Stories
“Akumulasi daging dalam jumlah besar” dan frasa meresahkan lainnya dari inspeksi USDA terhadap pabrik kepala babi
Bocoran rencana pengumuman PS5 Pro dan desain perangkat
Rilis fisik Castlevania Dominus Collection dikonfirmasi, pre-order dibuka bulan depan