Apa yang perlu Anda ketahui
- Sebuah laporan baru dari YouTuber Sean W menunjukkan bahwa battle royale Halo Infinite dengan nama kode “Tatanka” berubah menjadi Unreal Engine, dan bahkan mungkin Halo itu sendiri.
- Kami secara eksklusif mengungkapkan Tatanka awal tahun ini sebagai game Halo “battle royale-lite” yang dirancang untuk menarik audiens baru.
- Sejak kepergian pemimpin Halo Bonnie Ross, banyak penggemar bertanya-tanya apa, jika ada, perubahan arah yang mungkin terjadi dalam perjalanan untuk mengakuisisi waralaba penembakan andalan Microsoft.
- Kami telah menyelidiki rumor Sean W selama seminggu terakhir, dan untuk sementara kami dapat mengkonfirmasi beberapa aspeknya.
Halo Infinite dapat diatur untuk perubahan besar arah, menurut laporan baru yang kami dapat konfirmasi sementara setidaknya sebagian.
Tahun lalu, kami secara eksklusif mengungkapkan bahwa Halo Infinite diatur untuk mendapatkan nama kodenya sendiri yang menyerupai Battle Royale. Tatanka, dalam pengembangan antara 343i dan tim mitra, Affinity Tertentu. Menyusul kebocoran tersebut, CA merilis pernyataan yang menegaskan komitmennya yang lebih dalam terhadap waralaba Halo, dan baru-baru ini minggu lalu, ia menyatakan bahwa tim melakukan hal itu. “Pekerjaan besar” di Halo Infinite.
Halo Infinite telah berada dalam sedikit gejolak akhir-akhir ini. Layanan langsung meninggalkan banyak hal yang diinginkan, dan 343i telah berjuang untuk kembali ke kecepatan yang diperlukan untuk pembaruan yang umumnya dinikmati oleh penembak layanan langsung di seluruh pesaing seperti Fortnite, Valorant, dan Apex Legends. Badai salju dilepaskan Memantau 2 Minggu ini juga, lebih banyak tekanan menumpuk pada Halo Infinite untuk mengikuti.
Game yang ditunggu-tunggu mode pembentukan Itu akan datang akhir tahun ini, tetapi konten musim ketiga telah ditunda hingga musim semi 2023, dengan musim keempat datang secara alami nanti. Dalam percakapan dengan 343i mantan dan karyawan saat ini yang ingin tetap anonim, mesin Slipspace internal Halo Infinite telah disalahkan atas banyak masalah dengan pengembangan game yang sedang berlangsung. Dua sumber terpisah menggambarkan status peluncuran alat pengembang Slipspace sebagai “tidak ada”. Deskripsi tersebut memberikan gambaran suram bagi para kontraktor dan karyawan baru 343i, yang harus bekerja dengan mesin “keras” yang ringan dalam hal dokumentasi dan kematangan pipa. Untuk itu, rumor terbaru ini mungkin tidak mengejutkan.
Laporan: Perubahan arah Halo
minggu lalu, YouTube Shawn W Dia membagikan video yang merinci beberapa rumor yang dia dengar tentang Halo Infinite, bersama dengan beberapa spekulasi tentang apa yang bisa terjadi ke depan. Intinya, Sean W menyebutkan bahwa mode Halo seperti battle royale Tatanka mungkin pindah ke Unreal Engine. Jika belum ada, ini mungkin berarti membuang banyak pekerjaan yang sudah dilakukan di Slipspace.
Pada awalnya, saya mencoret laporan. Tidak masuk akal untuk menyerah lebih dari dua tahun bekerja pada Tatanka untuk memindahkannya sepenuhnya ke mesin baru, tetapi setelah berbicara dengan Sean W dan melakukan penggalian sendiri, sepertinya Tatanka menyerah pada Slipspace. , atau tidak ada di Slipspace. Benar-benar dari awal.
Informasi yang saya terima selama kebocoran Tatanka awal tahun menunjukkan bahwa game tersebut seharusnya menyertakan sistem konten yang dibuat oleh pengguna Forge Halo Infinite, bersama dengan perkembangan dari Halo Infinite itu sendiri. Tampaknya, mengalihkannya ke mesin baru kemungkinan tidak sesuai dengan tujuan desain untuk memasukkan konten Halo Infinite, yang akan terus ada sebagai mesin yang benar-benar terpisah. Namun informasi yang kami terima mungkin mengindikasikan perubahan arah yang lebih luas untuk franchise Halo.
Sepertinya Halo sudah mempersiapkan peralihan yang lebih luas ke Unreal Engine, yang dikenal dengan game seperti Gears of War, Fortnite, dan banyak lainnya. Laporan Shawn W juga dikonfirmasi oleh Jeremy Pinter dari ACGSelain beberapa sumber kami sendiri. Saya ingin mengumpulkan lebih banyak detail dalam upaya untuk memberikan gambaran yang lebih lengkap tentang apa yang terjadi dengan Halo sekarang sebelum membuat laporan, tetapi inilah yang kami ketahui sejauh ini.
Beberapa detail tentang rencana konkret tetap menjadi misteri, dan kami memiliki beberapa indikasi tentatif bahwa perubahan ini dapat meluas ke seluruh waralaba juga, dan bukan hanya Tatanka, saat 343i bersiap untuk menjelajahi masa depan waralaba. Dengan absennya pendiri 343i, Bonnie Ross dan arsitek Slipspace David Berger, studio tampak bersemangat untuk mengeksplorasi cara-cara baru untuk beradaptasi dengan laju evolusi yang cepat di dunia game penembak layanan. Pindah ke mesin yang lebih populer dengan alat yang matang dan, mungkin yang paling penting, pengalaman tingkat tinggi dari tenaga kerja pengembang game, bisa menjadi kunci untuk mengetahui masa depan Halo.
Saat ini, sepertinya belum ada indikasi nyata bahwa Halo Infinite sendiri akan segera berakhir. Perkembangan di Forge tidak berhenti, begitu pula perkembangan di musim ketiga atau keempat.
Menebak: mengapa ini bisa menjadi hal yang baik
Layanan langsung Halo Infinite belum siap ketika game ini diluncurkan untuk mendapat pujian dari penggemar dan media tahun lalu. Meskipun ada keraguan tentang penawaran peta, mode, dan perkembangan yang relatif sedikit, semua orang tampaknya ingin memberi Microsoft keuntungan dari keraguan — pasti perusahaan yang mempelopori gagasan permainan layanan konsol akan membuat Halo Infinite dipaku? Baik?
Maju cepat ke sekarang, dan kami tahu bahwa Halo Infinite Live belum siap. Musim enam bulan adalah anomali dalam industri di mana game layanan sering beroperasi satu bulan Seasons, dengan battle pass baru yang diisi dengan kosmetik yang memberikan kesan kemajuan dan penghargaan, sambil mempertahankan keseimbangan taktik yang kompetitif. Pembaruan musiman Halo Infinite juga agak kurang, menambahkan sejumlah kecil peta dan fitur baru dibandingkan dengan game pesaing lainnya.
Untuk sedikitnya tentang kesulitan memberi tahu akun individu mengapa hal itu begitu sulit. Beberapa orang yang saya ajak bicara menyalahkan mantan direktur game Chris Lee, sementara yang lain menyalahkan kepala studio Bonnie Ross. Namun, area iritasi yang konsisten terletak pada mesin Slipspace, yang menjadi agak terkenal di suspensi di sekitar Halo Infinite karena eksekusinya yang sulit.
Saya tahu dari informasi dan percakapan yang saya lakukan tentang Tatanka bahwa game itu seharusnya menyertakan Halo Infinite, dan Affinity Tertentu telah menerima kode sumber Halo Infinite untuk membangun implementasinya. Kita tahu dari bocoran di Halo API beberapa bagian tentang cara bermain Tatanka, meskipun jika game ini memang mengubah mesin seperti yang dikabarkan, maka pada dasarnya ada yang menebak berapa banyak rencana awal yang akan disimpan.
Alih-alih mewakili kelanjutan Halo Infinite, ada kemungkinan Tatanka akhirnya tumbuh untuk mewakili fase berikutnya dari Halo itu sendiri sebagai pengalaman yang benar-benar terpisah dan independen. Pada mesin yang berbeda, ini mungkin merusak rencana awal Microsoft untuk mengintegrasikan alat pemetaan Forge, tetapi mereka masih dapat menghadirkan kosmetik Halo Infinite dengan memanfaatkan API sosial Halo.
Microsoft . terdaftar “Tak berujung” merek dagang beberapa bulan yang lalu, yang tampaknya mengacu pada beberapa jenis konten yang dapat diunduh untuk kampanye Halo Infinite. Ada beberapa Kemungkinan saran Bahwa The Endless dapat beralih ke Unreal Engine juga dan menjadi pengalaman yang berdiri sendiri, meskipun kami tidak dapat mengonfirmasi apa pun tentang The Endless saat ini.
Unreal Engine banyak digunakan di industri game secara umum, dan tim Microsoft internal dari The Coalition hingga Undead Labs memiliki banyak pengalaman dengan alat tersebut. Microsoft dan Certain Affinity juga memiliki alat dan saluran internal untuk bekerja dengan Unreal Engine yang sudah ada di dalamnya, pada saat Slipspace secara luas dikabarkan bermasalah untuk bekerja dengan yang terbaik. Penggunaan kontraktor oleh Microsoft juga kemungkinan akan memperumit masalah dengan Slipspace, karena melatih karyawan baru untuk menggunakan alat yang secara harfiah tidak diciptakan oleh siapa pun di industri game menciptakan defisit kecepatan — dan kecepatan benar-benar mendasar di dunia game layanan langsung saat ini.
Tentu saja, saya akan berhati-hati untuk tidak mengambil semua ini dengan sedikit garam sampai kita mendapatkan semacam pernyataan resmi dari Microsoft, atau beberapa bentuk bukti fisik yang nyata. Tapi seperti kata pepatah, tidak ada asap tanpa api, dan sekarang ada banyak asap.
More Stories
“Akumulasi daging dalam jumlah besar” dan frasa meresahkan lainnya dari inspeksi USDA terhadap pabrik kepala babi
Bocoran rencana pengumuman PS5 Pro dan desain perangkat
Rilis fisik Castlevania Dominus Collection dikonfirmasi, pre-order dibuka bulan depan