Desember 23, 2024

Semarak News

Temukan semua artikel terbaru dan tonton acara TV, laporan, dan podcast terkait Indonesia di

Seberapa mudah akses mesin game, dan pekerjaan apa yang masih perlu dilakukan?

Seberapa mudah akses mesin game, dan pekerjaan apa yang masih perlu dilakukan?

Pengembangan game, dalam beberapa hal, kini lebih mudah dibandingkan sebelumnya. Antara kemudahan penggunaan mesin seperti RPG Maker dan peluncuran judul seperti Game Builder Garage yang mengutak-atik proses pengembangan itu sendiri, ada banyak cara untuk mengembangkan game yang tidak memerlukan pengalaman pemrograman atau desain sebelumnya.

“Salah satu kendala terbesar terhadap aksesibilitas dalam video game adalah gadget.”Ines Rubin

Peluang untuk berkreasi dengan mesin seperti Unreal, Unity, dan lainnya sangatlah besar. Namun — seperti halnya masalah game yang dapat diakses — masih ada rintangan yang harus diatasi dalam membuat mesin ini tersedia untuk digunakan semua orang.

Hal ini memiliki implikasi besar bagi industri game: Survei Kepuasan Pengembang Asosiasi Pengembangan Game Internasional tahun 2021 menemukan bahwa 29% peserta survei menganggap dirinya penyandang disabilitas Jenis.

Cameron Keywood adalah direktur studio DragonCog Interactive yang berbasis di Wales. Ia menjelaskan bahwa dengan adanya pengakuan yang lebih luas terhadap pentingnya bisnis dan etika dalam membuat pengembangan game dapat diakses, mesin yang lebih besar menjadikannya sebuah prioritas.

“Mesin besar seperti Unity dan Unreal Engine telah membuat kemajuan besar dalam mengintegrasikan fitur aksesibilitas, memberikan dukungan untuk pembaca layar, pintasan keyboard, dan antarmuka yang dapat disesuaikan,” katanya.

“Mesin ini juga berisi dokumentasi dan tutorial yang kuat tentang cara menerapkan fitur aksesibilitas dalam game yang dikembangkan menggunakan mesin mereka.”

Dia juga menunjukkan bahwa meskipun mesin yang lebih besar biasanya memiliki sumber daya untuk mengimplementasikan fitur aksesibilitas bagi pengembang, mesin independen sering kali tidak memilikinya. Pendapat ini didukung oleh Carrie Waterton, Senior Accessibility Designer di Rebellion Studio, yang menyatakan bahwa variasi dukungan teknis sangat bervariasi menurut mesin.

“Mesin mandiri cenderung menawarkan solusi yang lebih disesuaikan. Misalnya, ada beberapa mesin game yang dirancang khusus untuk pengembang tunanetra, namun seringkali terbatas pada pembuatan game audio , sehingga sering kali akan ada dukungan yang lebih luas untuk fitur aksesibilitas.”

Ines Rubin, pengembang klien di Space Ape Games, mengatakan kurangnya sumber daya internal sering kali menjadi alasan utama mengapa fitur aksesibilitas tidak diterapkan. “Salah satu kendala terbesar dalam aksesibilitas video game adalah alat,” katanya “Niat yang baik tim mungkin tidak dapat mencapai tujuan aksesibilitas mereka jika alatnya terlalu sulit didapat, karena kita semua bekerja dengan tenggat waktu dan anggaran yang ketat.”

“Aksesibilitas dalam pengembangan masih kurang… dan sulit untuk mendapatkan bantuan pengembang”Jess Molloy

Clay John adalah pengembang Godot, sebuah mesin yang dikembangkan terutama oleh para sukarelawan. Ia mengakui bahwa kekurangan sumber daya sering kali bertambah parah, sehingga sulit untuk menyertakan fitur aksesibilitas dalam jangka panjang.

“Meskipun aksesibilitas penting bagi kami, kami tidak memiliki kekuatan dan pengalaman pribadi untuk melakukan segala hal yang kami tahu bisa dilakukan.

“Jumlah tim kami saat ini berjumlah sepuluh orang. Kami memiliki beberapa orang di ekosistem yang mencari lebih banyak alat aksesibilitas – dukungan pembaca layar adalah yang terbesar – namun mereka cenderung kurang memiliki keahlian untuk berkontribusi selesaikan “Masalah ayam dan telur dan dorong orang yang lebih berpengalaman untuk membantu.”

Namun, ia tetap optimis bahwa aksesibilitas bagi para pengembang game semakin menjadi perhatian di kalangan industri, mengingat bahwa hal ini merupakan isu penting yang berulang kali dibahas pada Konferensi Pengembang Game tahun ini.


Gambar atas, kiri ke kanan: Clay John, Cameron Keywood, Jess Molloy, Ennis Rubin

Inklusi dan representasi

Namun, ada perasaan di antara beberapa pengembang bahwa fitur aksesibilitas terbaik sekalipun merupakan perhatian sekunder bagi pembuat mesin game. Hal ini pada gilirannya membatasi efektivitasnya ketika diterapkan.

Jess Molloy adalah desainer game dan Praktisi Pengalaman Gamer yang Dapat Diakses Bersertifikat (kursus industri yang ditawarkan oleh Accessible Games dan badan amal AbleGamers). Dia menjelaskan bahwa bahkan mesin game terbesar pun terkadang enggan menyediakan alatnya atau tidak menyediakannya: “Sayangnya tidak ada aksesibilitas dalam pengembangan… dan sulit untuk mendapatkan bantuan bagi pengembang game.”

Dia menunjukkan bahwa bantuan ini, sering kali, harus datang dari pihak ketiga: “Mesin game populer memiliki plug-in untuk membuat konten lebih mudah diakses dan dibuat untuk membantu pengembang mematuhi persyaratan CVAA untuk pengguna tunanetra.”

Dia mengutip plugin seperti ReadSpeaker, serta Speech Engine SDK untuk mesin game khusus, sebagai contoh pihak ketiga yang harus mendukung kemampuan yang dibangun di beberapa mesin game.

Phoebe Hesketh adalah peneliti dan pendiri kelompok pendidikan dan advokasi Take a Mo. “Aksesibilitas bukanlah sesuatu yang dapat Anda terapkan sekali atau dapat Anda manfaatkan setelah program selesai,” jelasnya. “Aksesibilitas adalah sesuatu yang memerlukan perhatian, penerapan, dan tindak lanjut terus-menerus.” Masukan sangat penting karena pengguna akhir penyandang disabilitas harus berpartisipasi dalam analisis dan peninjauan fitur aksesibilitas.

Oleh karena itu, para aktivis berpendapat bahwa melibatkan penyandang disabilitas dalam proses pembangunan sejak awal sangatlah penting. Maren Rongen adalah anggota tim Can I Play That, yang melacak pilihan aksesibilitas dalam game. Melakukan hal ini akan memberikan manfaat bagi produsen mesin serta pengguna akhir mereka, katanya.

“Aksesibilitas bukanlah sesuatu yang Anda coba terapkan sekali atau aktifkan setelah program selesai.”Phoebe Hesketh

“Memiliki penyandang disabilitas dalam tim dapat membantu meningkatkan kesadaran akan aksesibilitas, dan membantu memasukkan aksesibilitas di awal proses perancangan dan pengembangan, di mana integrasi memerlukan biaya dan tenaga yang lebih sedikit.

“Jika pembuat mesin dan alat pengembangan utama, seperti Unreal, Unity, dll., dapat diakses, hal ini akan memberikan dampak terbesar karena lebih sedikit solusi khusus pengembang yang perlu ditemukan di perusahaan yang menggunakan alat ini.”

Pandangan ini didukung oleh Robin dari Space Ape Games, yang menjelaskan bahwa membuat pengembang game lebih mudah diakses berarti game yang mereka hasilkan biasanya lebih mudah diakses, sehingga meningkatkan daya tarik mereka.

“Semakin mudah diakses suatu produk, semakin besar basis pelanggannya,” katanya. “Lebih banyak uang untuk pembuat mesin, tetapi juga tim pengembangan yang lebih beragam berarti produk akhir yang lebih kreatif dan mudah diakses yang pada gilirannya akan bermanfaat bagi seluruh basis pemain.”

Untuk menggambarkan seberapa banyak yang tersisa, UKIE saat ini memperkirakan ada lebih dari 100.000 pemain yang dapat membentuk audiens game baru dari komunitas penyandang disabilitas.


Gambar di atas, dari kiri ke kanan: Maren Rongen, Dom Shaw, Carrie Waterton

persyaratan teknis

Masalah aksesibilitas mesin bagi pengembang game terkait erat dengan pertimbangan yang lebih luas mengenai keterbatasan dan tekanan yang dibebankan pada pengembang game. Meskipun Undang-Undang Aksesibilitas Komunikasi dan Video Abad 21 (21st Century Communications and Video Accessibility Act/CVAA) diakui oleh sejumlah organisasi termasuk AccessibilityUnlocked karena membantu memastikan kebutuhan teknis pengembang penyandang disabilitas diperhitungkan, undang-undang ini masih jauh dari solusi yang tepat.

Misalnya, Mo's Hesketh mencatat bahwa pengembangan game secara keseluruhan sering kali merupakan proses sulit yang khususnya menyulitkan beberapa pengembang penyandang disabilitas.

“Pengembang pihak ketiga dapat membantu membuat alat-alat tersebut dapat diakses, sementara produser dan studio dapat membuat lingkungan kerja lebih mudah diakses [by] Izinkan kerja paruh waktu atau berbagi pekerjaan, izinkan kerja jarak jauh, berikan lebih banyak modifikasi, dan jelaskan peluang ini bagi pengembang penyandang disabilitas.

Memastikan bahwa semua aspek pengembangan game dapat diakses juga berarti bahwa berbagai pengalaman langsung dapat diperhitungkan saat membuat alat baru untuk pengembang. Dom Shaw adalah Koordinator EDI untuk badan perdagangan UKIE. “Ketika pengembang memiliki akses ke alat yang memenuhi beragam kebutuhan, mereka dapat mengeksplorasi ide dan metodologi baru yang mungkin belum dijelajahi,” jelasnya. “Fitur seperti pintasan keyboard, antarmuka yang dapat disesuaikan, dan dokumentasi komprehensif dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi alur kerja untuk semua pengembang , bukan hanya penyandang disabilitas.”

Selain game itu sendiri, pembuatan aset dalam mesin seperti Unreal telah menjadi bagian dari aktivitas non-game karena merek membuat model 3D produk mereka untuk digunakan dalam augmented reality dan ruang virtual. Pada tahun 2022, Institute of Advertising Practitioners bekerja sama dengan Epic Games untuk membuat kursus pengantar pengembangan game bagi merek yang ingin melakukan hal tersebut.

Namun agar mesin dapat memenuhi janjinya—secara komersial dan teknis—mesin tersebut harus dapat diakses oleh pengembang dengan beragam kebutuhan. Meskipun terdapat kemajuan yang telah dicapai, masih terdapat kesenjangan yang harus diatasi sebelum janji ini dapat direalisasikan.